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Zum Ende der Seite springen Box Primitive
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Eugen
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Dabei seit: 08.11.2008
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Box Primitive Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Moin,
hab heute ein kleines aber nützliches Skript gestrickt: Box Primitive.
Tada!! ; )

Endlich Length, Width, Height, statt wie beim Cube nur Length.
Keine Subdivisions vorerst mal... kann man sowieso nachträglich leicht draufmodeln.

Gab's schon mal in ähnlicher Form, aber so ist's recht sauber.

Installation: in den Plugins-Ordner schmeißen, logisch.
Zu finden im Menü Get>Primitive>Polygon Mesh.

Viel Spaß,
Eugen

Dateianhang:
zip Box.zip (2 KB, 31 mal heruntergeladen)

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Eugen: 28.04.2010 14:40.

28.04.2010 14:33 Eugen ist offline E-Mail an Eugen senden Beiträge von Eugen suchen Nehmen Sie Eugen in Ihre Freundesliste auf
Taros
Graphic Gladiator


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Yöös! Warum geht das nicht gleich von Hause aus? -> Weil Softimage eine Animationssoftware ist.. zwinkern

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Taros: 28.04.2010 16:17.

28.04.2010 16:17 Taros ist offline E-Mail an Taros senden Homepage von Taros Beiträge von Taros suchen Nehmen Sie Taros in Ihre Freundesliste auf
Hirazi Blue
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Zitat:
Original von Taros
Yöös! Warum geht das nicht gleich von Hause aus? -> Weil Softimage eine Animationssoftware ist.. zwinkern


Wohl eher weil's sonst gar nichts zum Scripten gäbe... grinsen
@Eugen - gute Arbeit, könnte ja tatsächlich auch für mich nützlich sein... Super

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"There are limits to my knowledge, Mr. Mulder."

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Hirazi Blue: 28.04.2010 16:36.

28.04.2010 16:28 Hirazi Blue ist offline E-Mail an Hirazi Blue senden Beiträge von Hirazi Blue suchen Nehmen Sie Hirazi Blue in Ihre Freundesliste auf
Eugen
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Themenstarter Thema begonnen von Eugen
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Zitat:
Original von Hirazi Blue
Wohl eher weil's sonst gar nichts zum Scripten gäbe... grinsen
@Eugen - gute Arbeit, kann ja tatsächlich nützlich sein...


Danke, Hirazi!
Wir haben jetzt ein brauchbares Codegerüst für alle Arten von Primitives, übrigens.
Einfach im Update-Callback andere Vertex- und Polygon-Arrays aufbauen.
Übrigens überraschend einfach, wie Polymeshes in SI aufgebaut sind...

"Echte" Primitives erlaubt das SDK ja nicht. Ist ein Custom Topo Op stattdessen -
Im Execute-Callback wird ein leeres Polymesh erzeugt, und im Update-Callback mit der Box überschrieben. Eigentlich auch recht elegant.

Frage Texturkoordinaten?

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Eugen: 28.04.2010 16:45.

28.04.2010 16:42 Eugen ist offline E-Mail an Eugen senden Beiträge von Eugen suchen Nehmen Sie Eugen in Ihre Freundesliste auf
Hirazi Blue
so gullible...


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Dabei seit: 11.10.2006
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Wäre es nicht vielleicht eine Idee, deine inzwischen doch schon recht beachtliche Toolsammlung auch tätsächlich mal zusammen an einem Ort zu sammeln und zum Download anzubieten? Ich wüsste da noch eine kleine internationale Community, die das gern hosten würde... Wie hiess sie doch gleich? zwinkern

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"There are limits to my knowledge, Mr. Mulder."
28.04.2010 17:25 Hirazi Blue ist offline E-Mail an Hirazi Blue senden Beiträge von Hirazi Blue suchen Nehmen Sie Hirazi Blue in Ihre Freundesliste auf
Eugen
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Dabei seit: 08.11.2008
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Themenstarter Thema begonnen von Eugen
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Exactly! Mach ich, wenn ich mit dem letzten CurveTool (MergeSubcurves) fertig bin.
Dann Website (www.keyvis.at) pflegen, und natürlich auch SI-Toolsammlung reinstellen.

Übrigens, bisschen Werbung:
das "Masterpiece" wird ja dann QPop, ein konfigurierbares Quadmenü, ähnlich dem in 3ds max. Hat in SI ja bitter gefehlt.
Ich arbeite seit Monaten damit, will's nicht mehr missen. Stefan ist inzwischen auch mit dem Konfigurator fertig, Riesending geworden.
Wir werden euch das nicht vorenthalten, aber vorher muss noch ein Job vom Tisch.

Damit das "Animationsprogramm" Softimage sich dann endlich mal auch für nicht-Animationsjobs gut anfühlt...

Eugen hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
QPop.jpg

28.04.2010 18:25 Eugen ist offline E-Mail an Eugen senden Beiträge von Eugen suchen Nehmen Sie Eugen in Ihre Freundesliste auf
ace63
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3D-Software: XSI, 3D Coat
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Hammer, Eugen!

Ich find dein Engagement was das verbessern der SI Tools angeht echt klasse - gibt leider viel zu wenige die sowas machen.
28.04.2010 18:43 ace63 ist online E-Mail an ace63 senden Beiträge von ace63 suchen Nehmen Sie ace63 in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie ace63 in Ihre Kontaktliste ein
Eugen
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Danke! = )

Eigentlich sollten diese Sachen ja von den Softimage-Entwickler kommen.
Meine Beiträge wären für die Profis eine Sache von Tagen, max. Wochen.
Haben aber ihre eigenen Prioritäten... sie bedienen eben meistens ihre Hauptkunden, die großen Studios, und da ist Softimage eben in der Animationsecke geparkt...
Von Autodesk ist auch nicht viel zu erwarten: "an ideal companion to Maya...", ich hör wohl nicht recht!

Dann muss man sich eben selber die Hände schmutzig machen.

Ich wünsch mir einfach, dass mehr und mehr max und Maya-Leute langsam draufkommen, dass SI einfach das kompaktere, elegantere Programm ist.
Der Alptraum wäre, dass SI abkackt, und Maya gepusht wird. Kann Maya nicht leiden.
Und 3ds max war auch nicht mehr zum anschauen, zerfahren wie's ist. Extreme Pluginitis, nichts passt aber ordentlich zusammen.

Nur bin ich eben doch einigen "Luxus" aus max gewohnt, und den will ich hier nicht missen.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Eugen: 28.04.2010 19:15.

28.04.2010 19:14 Eugen ist offline E-Mail an Eugen senden Beiträge von Eugen suchen Nehmen Sie Eugen in Ihre Freundesliste auf
crude
jobless -> create more


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Dabei seit: 19.05.2008
Beiträge: 731
3D-Software: XSI,maya,max, zbrush, 3d Coat
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sehr geil, hoffe irgentwann gibts dieses ice geometry dingsdums (wo hier immer von gequatsch wird) dann gehts auch wieder für die modeler voran.

Danke für die Tools und den Einsatz eugen, obwohl ich gerade (wtf) mit max ran muss.

__________________
It is cold here or is it just me ?
28.04.2010 23:55 crude ist offline E-Mail an crude senden Homepage von crude Beiträge von crude suchen Nehmen Sie crude in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie crude in Ihre Kontaktliste ein
vandragon
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danke ich finde es sehr praktisch und läuft auch perfect unter XSI 7 lachen
29.04.2010 09:18 vandragon ist offline E-Mail an vandragon senden Beiträge von vandragon suchen Nehmen Sie vandragon in Ihre Freundesliste auf
Eugen
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Da steh ich auch so drauf: in SI gibt's kaum Probleme mit Plugins und neuen Programmversionen.
In 3ds max müssen oft alle Plugins neu kompiliert werden... was für ein Verschleiß.

Ich werd heut noch einbauen, dass man auch in die negative Richtung fahren kann mit der Box.

Wäre auch interessant, ob man hier gleich automatische Texturkoordinaten dazuhängen kann. Die 3ds max Primitives können das. Bei Torus, Spirale und co. äußerst praktisch.

Viele Grüße,
Eugen
29.04.2010 09:27 Eugen ist offline E-Mail an Eugen senden Beiträge von Eugen suchen Nehmen Sie Eugen in Ihre Freundesliste auf
Eugen
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Box kann jetzt auch negative Ausdehnung haben, ist praktischer.
Face Normals zeigen immer nach außen.

Dateianhang:
zip Box.zip (2 KB, 28 mal heruntergeladen)
29.04.2010 12:38 Eugen ist offline E-Mail an Eugen senden Beiträge von Eugen suchen Nehmen Sie Eugen in Ihre Freundesliste auf
Hirazi Blue
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Zitat:
Original von Eugen
Box kann jetzt auch negative Ausdehnung haben, ist praktischer.


Wieso das denn? verwirrt
Kannst du die Texturkoordinaten-Vergabe nicht einfach im Script dranhängen, als reine Scripting Commands?

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29.04.2010 12:51 Hirazi Blue ist offline E-Mail an Hirazi Blue senden Beiträge von Hirazi Blue suchen Nehmen Sie Hirazi Blue in Ihre Freundesliste auf
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Warum das praktisch ist?
Ich schalt "Click outside = Transform" ein, erzeuge ne Box, CTRL-clicke irgendwo in der Szene, wo die Box eben hin soll (ein Gebäude vielleicht) und will sie dort gleich in alle Richtungen anpassen können.

Wegen Texturkoordinaten: leg ich sie nachträglich drauf, und verändere die Box, gehen sie nicht automatisch mit. Wenn sie schon im Primitive drinstecken würden, schon.
Ist manchmal sinnvoll. Wenn nicht, einfach abdrehen. So läuft das in max.

Wär auch noch schön, wenn man die Box gleich an die richtige Stelle "zeichnen" könnte.
Siehe das (etwas versteckte) DrawPrimitiveTool: noch nicht dasselbe, aber immerhin.

DrawPrimitiveTool( "Cube", "MeshSurface", "cube");
29.04.2010 14:03 Eugen ist offline E-Mail an Eugen senden Beiträge von Eugen suchen Nehmen Sie Eugen in Ihre Freundesliste auf
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